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난 누구 여긴 어디
CD Projekt Red 인터뷰 본문
3월 14일 게이밍 포탈사이트 Fair For All이 The Witcher 시리즈의 개발사 CD Projekt Red와 가진 인터뷰 내용입니다. 인터뷰 답변은 CDPR의 환경 3D 모델 아티스트인 Kacper Niepokólczycki씨가 해주셨다네요. 원문은 여기. 사실 크로아티아어 > 영어로 번역 돼있는 글을 다시 한국어로 번역한 것이기 때문에 자연스럽게 의역하려해도 어감이 다소 이상하게 들릴 수 있는 점 양해바랍니다.
FFA: 언제 그리고 어떻게 더 위쳐 3를 오픈월드 뿐만이 아니라, 힘 있는 스토리와 캐릭터들의 관계를 중심으로 하는 게임을 만들게 됐나요?
더 위쳐는 시리즈 처음 시작부터 스토리와 캐릭터들의 상호 관계를 중점으로 하는 게임이었어요. 물론 초반부터 오픈월드 게임을 원했지만 그 당시에 저희는 그에 필요한 경험과 걸맞는 실력이 부족했죠. 아시겠지만 첫번째 게임은 콘솔 출시 자체가 없었고, 두번째 게임은 PC 발매 후 시간이 얼마 흘러서야 Xbox 360에 발매됐었어요. 와일드 헌트는 각 주요 플랫폼마다 똑같은 날에 출시됐죠. 시간은 꽤 걸렸지만, 결국 퀄리티 있는 RPG 게임을 저희는 전해드렸다고 봐요.
FFA: 디테일하고 굉장한 사이드 퀘스트를 오픈월드의 방랑과 메인 스토리를 잇는데 썼나요?
저희 사이드 퀘스트는 항상 게임 전체에 기여하도록 디자인 돼있어요. 어떨 땐 게임의 메인 스토리(정치, 전쟁 등)와 연관된 사건들의 가십거리를 들을 수도 있고, 어떨 땐 메인 스토리 같은 건 잊고 그저 즐길 수도 있죠. 그리고 그게 포인트기도 하구요. 게임이 어떠한 것도 강요치 않고 게이머들에게 선택권을 주는 것. 저희 게임의 디자인 원칙 중 하나가 반복적인 노가다 퀘스트는 피하자는 것이었어요. 그래서 '마법의 열쇠를 얻기 위해 늑대가죽 10개를 가져오십시오' 같은 것도 없죠. 우리가 게이머들을 진지하게 대하는만큼 많은 퀘스트들이 그들을 사로잡는 것이라 생각해요.
FFA: 독자적인 게임 엔진을 개발하고 또 세 개의 플랫폼에 동시 발매하는 것은 어려웠나요? 특별히 기억나는 문제나 에피소드가 있나요?
확실히 어려웠죠. 3개의 다른 게임을 만드는 것과 거의 비슷해요. 각 플랫폼마다 기벽이 있는데, 그것을 익히고 게임을 최대한 완벽하게 실행시켜야했죠. 결국 모든 플랫폼에 동일한 게임 체험을 만들어냈고 그게 정말 자랑스러워요.
FFA: 많은 사람들은 더 위쳐 프랜차이즈를 좋은 방향으로 나아가는 진화의 모범이라고 생각합니다. 매번 그 모습과 게임플레이가 바뀌는 프랜차이즈기도 하죠. 첫번째의 위쳐와 와일드 헌트를 비교해 보면 전적으로 이 설명에 동의하십니까?
네, 그럼요. 첫번째 질문과 연관성이 더 많네요. 저흰 항상 큰 꿈을 꾸고 계획했지만, 그것을 작은 걸음들로 이루어냈어요. 특히 첫번째 게임은 갓 게임 만드는 것을 배우는 저희에겐 엄청난 도전이었어요. 그리고 더 위쳐 2: 왕들의 암살자는 훌륭한 스토리와 컴뱃 시스템을 가진, 좀 더 크고 나은 게임이었죠. 마지막으로 그 동안 쌓아온 경험을 총동원해 만든 것이 바로 오픈월드 게임의 와일드 헌트, 오래 전 잃어버린 딸을 찾아 헤매는 몬스터 헌터의 이야기죠.
FFA: 사이버펑크 2077은 어떤가요? 이 게임도 역시 더 위쳐 3처럼 풍부한 컨텐츠를 지녔나요, 아님 그것보다 더 큰 게임을 기대해도 좋은가요?
사이버펑크 2077에 대해선 아무것도 말씀드릴 수 없어요. 죄송합니다!
FFA: 그웬트 온라인 PvP 모드를 소개할 생각이 있었나요? 굉장히 인기있는 그웬트인만큼 다른 플레이어들을 상대로 하는 것도 재미있을 것 같아요. 예를 들어 노비그라드에 있는 한 카지노에 가면 플레이어간의 매치메이킹을 담당하는 NPC가 있다거나 말이죠.
그웬트는 플레이어들이 압도적이고 절대적인 카드 덱을 가질 수 있게끔 만들어졌어요. 게임을 진행할 수록 게랄트가 가진 카드의 파워도 상승하죠. 그것을 조절하는 동시에 PvP 환경에서도 적합한 밸런스를 찾는다는 것은 이미 큰 게임 내 재미 요소로 만들어진 것에 너무 많은 노력과 투자를 하는 것 같아요.
FFA: 더 위쳐의 세계관은 정말 인상깊고 흥미로운데요. 그 중 가장 재미있는 장소를 굳이 고르라면 무엇을 고르시겠어요?
이 게임에서 제가 좋아하는 장소들은 너무 많죠. 노비그라드의 어두운 뒷골목이라든지 (특히 밤엔 더 무서워지죠), 울창한 숲 속에 덩그러니 숨어있는 오두막이라든지. 하지만 제가 가장 좋아하는 건 바로 길 위의 여행이에요. 게임 중 무심코 한 방향으로 계속 달려가 숨겨진 비밀동굴이나 오두막 등을 찾고 그 곳에 있는 퀘스트나 보물을 발견하거나 한 적이 셀 수 없이 많아요. 이런 점의 더 위쳐가 제겐 정말 훌륭하죠.
FFA: 더 위쳐 2는 현재 백워드 호환성 덕분에 Xbox One에서도 발매되고 있고 그 인기 또한 굉장합니다. 지금 와일드 헌트의 두번째 확장팩과 사이버펑크 2077에 집중하고 계시지만, 세번째 게임의 엄청난 세일즈 흑자에 힘 입어 더 위쳐 2의 Xbox One이나 PS4 포트를 볼 가능성은 있나요?
제가 알고있는 바로는 없어요.
FFA: 찰스 댄스 (왕좌의 게임 中 타이윈 라니스터 역) 외 다른 배우들과의 작업은 어땠나요? 큰 세계관에 다양한 목소리 연기를 소개하는 것은 얼마나 어려웠나요? 배우들이 같은 말을 되풀이하지 않으려 고생했을 것 같네요.
그 쪽 일은 제가 담당하는 분야가 아니지만, 댄스씨와 일하는 것이 굉장히 즐거웠다고 팀으로부터 들었어요. 게임 전체의 캐스트진 모두 훌륭하셨고, 각자 맡은 배역에 마음을 담아 열연하셨던 것 같아요.
FFA: 수 년간의 노력 끝에 얻은 더 위쳐의 성공과 GOTY 상들, 전문가들의 호평, 그리고 이 세대의 RPG 클래식이라는 명칭까지. 어떻게 생각하세요?
저희가 여태까지 일궈낸 것들이 정말 자랑스러워요. 하지만 이 자긍심은 다음에 보다 더 열심히 노력하는데 부여할 거라 생각해요. Hearts of Stone만 봐도 와일드 헌트와는 굉장히 다른 페이싱, 유머 감각 (웨딩 전체가 좋은 예죠), 제어가 안 되는 게랄트의 모습 등... 현재 마지막 확장팩인 Blood and Wine을 작업하고 있지만, 이미 알고 좋아해 주시는 점들 말고도 새로운 것들이 많아요. 20시간도 넘는 새로운 모험들과 장소들, 그리고 게임 메카닉까지 말이죠.
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굉장히 답정너식(?)의 질문들이 많았지만 가장 최근에 가진 인터뷰라서 한 번 올려봤습니다. 곧 나올 블러드 앤 와인 확장팩만을 기다리며..!