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CD Projekt Red 인터뷰

미누샤 2016. 3. 15. 06:11

3월 14일 게이밍 포탈사이트 Fair For All이 The Witcher 시리즈의 개발사 CD Projekt Red와 가진 인터뷰 내용입니다. 인터뷰 답변은 CDPR의 환경 3D 모델 아티스트인 Kacper Niepokólczycki씨가 해주셨다네요. 원문은 여기. 사실 크로아티아어 > 영어로 번역 돼있는 글을 다시 한국어로 번역한 것이기 때문에 자연스럽게 의역하려해도 어감이 다소 이상하게 들릴 수 있는 점 양해바랍니다.



FFA: 언제 그리고 어떻게 더 위쳐 3를 오픈월드 뿐만이 아니라, 힘 있는 스토리와 캐릭터들의 관계를 중심으로 하는 게임을 만들게 됐나요?


더 위쳐는 시리즈 처음 시작부터 스토리와 캐릭터들의 상호 관계를 중점으로 하는 게임이었어요. 물론 초반부터 오픈월드 게임을 원했지만 그 당시에 저희는 그에 필요한 경험과 걸맞는 실력이 부족했죠. 아시겠지만 첫번째 게임은 콘솔 출시 자체가 없었고, 두번째 게임은 PC 발매 후 시간이 얼마 흘러서야 Xbox 360에 발매됐었어요. 와일드 헌트는 각 주요 플랫폼마다 똑같은 날에 출시됐죠. 시간은 꽤 걸렸지만, 결국 퀄리티 있는 RPG 게임을 저희는 전해드렸다고 봐요.





FFA: 디테일하고 굉장한 사이드 퀘스트를 오픈월드의 방랑과 메인 스토리를 잇는데 썼나요?


저희 사이드 퀘스트는 항상 게임 전체에 기여하도록 디자인 돼있어요. 어떨 땐 게임의 메인 스토리(정치, 전쟁 등)와 연관된 사건들의 가십거리를 들을 수도 있고, 어떨 땐 메인 스토리 같은 건 잊고 그저 즐길 수도 있죠. 그리고 그게 포인트기도 하구요. 게임이 어떠한 것도 강요치 않고 게이머들에게 선택권을 주는 것. 저희 게임의 디자인 원칙 중 하나가 반복적인 노가다 퀘스트는 피하자는 것이었어요. 그래서 '마법의 열쇠를 얻기 위해 늑대가죽 10개를 가져오십시오' 같은 것도 없죠. 우리가 게이머들을 진지하게 대하는만큼 많은 퀘스트들이 그들을 사로잡는 것이라 생각해요.



FFA: 독자적인 게임 엔진을 개발하고 또 세 개의 플랫폼에 동시 발매하는 것은 어려웠나요? 특별히 기억나는 문제나 에피소드가 있나요?


확실히 어려웠죠. 3개의 다른 게임을 만드는 것과 거의 비슷해요. 각 플랫폼마다 기벽이 있는데, 그것을 익히고 게임을 최대한 완벽하게 실행시켜야했죠. 결국 모든 플랫폼에 동일한 게임 체험을 만들어냈고 그게 정말 자랑스러워요.



FFA: 많은 사람들은 더 위쳐 프랜차이즈를 좋은 방향으로 나아가는 진화의 모범이라고 생각합니다. 매번 그 모습과 게임플레이가 바뀌는 프랜차이즈기도 하죠. 첫번째의 위쳐와 와일드 헌트를 비교해 보면 전적으로 이 설명에 동의하십니까?


네, 그럼요. 첫번째 질문과 연관성이 더 많네요. 저흰 항상 큰 꿈을 꾸고 계획했지만, 그것을 작은 걸음들로 이루어냈어요. 특히 첫번째 게임은 갓 게임 만드는 것을 배우는 저희에겐 엄청난 도전이었어요. 그리고 더 위쳐 2: 왕들의 암살자는 훌륭한 스토리와 컴뱃 시스템을 가진, 좀 더 크고 나은 게임이었죠. 마지막으로 그 동안 쌓아온 경험을 총동원해 만든 것이 바로 오픈월드 게임의 와일드 헌트, 오래 전 잃어버린 딸을 찾아 헤매는 몬스터 헌터의 이야기죠.



FFA: 사이버펑크 2077은 어떤가요? 이 게임도 역시 더 위쳐 3처럼 풍부한 컨텐츠를 지녔나요, 아님 그것보다 더 큰 게임을 기대해도 좋은가요?


사이버펑크 2077에 대해선 아무것도 말씀드릴 수 없어요. 죄송합니다!





FFA: 그웬트 온라인 PvP 모드를 소개할 생각이 있었나요? 굉장히 인기있는 그웬트인만큼 다른 플레이어들을 상대로 하는 것도 재미있을 것 같아요. 예를 들어 노비그라드에 있는 한 카지노에 가면 플레이어간의 매치메이킹을 담당하는 NPC가 있다거나 말이죠.


그웬트는 플레이어들이 압도적이고 절대적인 카드 덱을 가질 수 있게끔 만들어졌어요. 게임을 진행할 수록 게랄트가 가진 카드의 파워도 상승하죠. 그것을 조절하는 동시에 PvP 환경에서도 적합한 밸런스를 찾는다는 것은 이미 큰 게임 내 재미 요소로 만들어진 것에 너무 많은 노력과 투자를 하는 것 같아요.



FFA: 더 위쳐의 세계관은 정말 인상깊고 흥미로운데요. 그 중 가장 재미있는 장소를 굳이 고르라면 무엇을 고르시겠어요?


이 게임에서 제가 좋아하는 장소들은 너무 많죠. 노비그라드의 어두운 뒷골목이라든지 (특히 밤엔 더 무서워지죠), 울창한 숲 속에 덩그러니 숨어있는 오두막이라든지. 하지만 제가 가장 좋아하는 건 바로 길 위의 여행이에요. 게임 중 무심코 한 방향으로 계속 달려가 숨겨진 비밀동굴이나 오두막 등을 찾고 그 곳에 있는 퀘스트나 보물을 발견하거나 한 적이 셀 수 없이 많아요. 이런 점의 더 위쳐가 제겐 정말 훌륭하죠.



FFA: 더 위쳐 2는 현재 백워드 호환성 덕분에 Xbox One에서도 발매되고 있고 그 인기 또한 굉장합니다. 지금 와일드 헌트의 두번째 확장팩과 사이버펑크 2077에 집중하고 계시지만, 세번째 게임의 엄청난 세일즈 흑자에 힘 입어 더 위쳐 2의 Xbox One이나 PS4 포트를 볼 가능성은 있나요?


제가 알고있는 바로는 없어요.





FFA: 찰스 댄스 (왕좌의 게임 中 타이윈 라니스터 역) 외 다른 배우들과의 작업은 어땠나요? 큰 세계관에 다양한 목소리 연기를 소개하는 것은 얼마나 어려웠나요? 배우들이 같은 말을 되풀이하지 않으려 고생했을 것 같네요.


그 쪽 일은 제가 담당하는 분야가 아니지만, 댄스씨와 일하는 것이 굉장히 즐거웠다고 팀으로부터 들었어요. 게임 전체의 캐스트진 모두 훌륭하셨고, 각자 맡은 배역에 마음을 담아 열연하셨던 것 같아요.



FFA: 수 년간의 노력 끝에 얻은 더 위쳐의 성공과 GOTY 상들, 전문가들의 호평, 그리고 이 세대의 RPG 클래식이라는 명칭까지. 어떻게 생각하세요?


저희가 여태까지 일궈낸 것들이 정말 자랑스러워요. 하지만 이 자긍심은 다음에 보다 더 열심히 노력하는데 부여할 거라 생각해요. Hearts of Stone만 봐도 와일드 헌트와는 굉장히 다른 페이싱, 유머 감각 (웨딩 전체가 좋은 예죠), 제어가 안 되는 게랄트의 모습 등... 현재 마지막 확장팩인 Blood and Wine을 작업하고 있지만, 이미 알고 좋아해 주시는 점들 말고도 새로운 것들이 많아요. 20시간도 넘는 새로운 모험들과 장소들, 그리고 게임 메카닉까지 말이죠.



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굉장히 답정너식(?)의 질문들이 많았지만 가장 최근에 가진 인터뷰라서 한 번 올려봤습니다. 곧 나올 블러드 앤 와인 확장팩만을 기다리며..!


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